
| move object(bewege Objekt) | ![]() |
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rotate object (rotiere Objekt) |
| resize object (ändere die Größe) | ![]() |
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generiere Box (create box) |
| create sphere(generiere Kugel) | ![]() |
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create cylinder (generiere Zylinder) |
| create spline mesh (generiere Spline-Netz) | ![]() |
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create polygon (generiere Polygon) |
| create camera (generiere Kamera) | ![]() |
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create lightsource (generiere Lichtquelle) |
| create interpolated curve (generiere interpolierte Kurve) | ![]() |
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create approximated curve (generiere angenäherte Kurve) |
| move view (bewege Ansicht) | ![]() |
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rotate view (rotiere Ansicht) |
'generiere Box' (create box) Tool
'Größenänderung's (resize object) Tool
'bewege Objekt' (move object) Tool 
'bewege Objekt' (move object) Tool. Halte die Feststelltaste gedrückt um nur orthogonal zu bewegen,
'Generiere Zylinder' (create cylinder) Tool um einen Zylinder der folgenden Ausmaße zu generieren:
'Verschiebe Blickwinkel' (move viewpoint) Tool und das
'rotiere Gesichtspunkt' (rotate viewpoint) Tool um die Kamera1-Ansicht (Ansicht rechts unten) zu ändern. Jetzt kannst Du das Model aus jedem Winkel betrachten. Das Resultat sollte etwa so aussehen:
create approximated curve Tool. Um uns die schwere Arbeit mit einer präzisen Mausführung zu ersparen generieren wir zuerst ein feiners Gitternetz: Abstand 0.2 mit 2 Unterteilungen. Dann wähle Scene->One View aus dem Menu. Du kannst den Vergrößerungsfaktor der Ansicht auf 200 Prozent setzen. Jetzt erzeuge die Spline Kurve indem Du die Punkte 1 bis 9 (siehe Bild unten) verbindest(in dieser Reihenfolge). Doppelklicke auf Punkt 9 um die Spline Kurve dort enden zu lassen. Achte darauf, daß der erste und der letzte Punkt auf der Y-Achse liegen und tangent zu dem oberen und unteren Brett sind die wir vorhin gemacht haben.
Die Angenäherte Kurve ist nicht sehr intuitiv, erlaubt Dir aber die Richtung der Kurve besser zu bestimmen als die interpolierte Kurve. Die Richtung der Kurve am Anfang und am Ende wird nur duch den nächsten Punkt bestimmt. In Punkt 5 ist die Kurve vertikal weil Punkte 4 und 6 beide vertikal von Punkt 5 sind. Im allgemeinen wird die Kurve an jedem Punkt durch den direkt vorhergehenden und die zwei nächsten Punkte bestimmt (bei der Kurve handelt es sich um eine quadratische Spline Kurve bzw. Kurve dritten Grades).
Als zentrale Achse des Glaskörpers werden wir die Linie nehmen die durch den Anfangs- und Endpunkt geht. In unserer Zeichnug ist dies die Y-Achse. Um das "Lathe" zu generieren selektiere zuerst die Kurve und wähle dann Tool->Lathe aus dem Menu. Im Lathe Dialog wähle Line though endpoints als die Lathe Achse. (Siehe Bild unten).
Die Form wir automatisch bei 0,0,0 zentriert. Das ist exakt der Platz, an dem wir es haben wollen, also laß es da. (Natürlich ist dies kein Zufall, ich hab das so geplant!). Die Spline Kurve, die wir generiert haben ist nun überflüssig geworden. Du kannst die löschen, es ist jedoch eigentlich nicht nötig, da sie eh nicht auf dem gerenderten Bild erscheinen wird. Um ein Objekt zu löschen, selektiere es (in der Ansicht oder aus der Liste der Objekte) und drücke Entf auf der Tastatur. Alternativ kannst Du auch die Menuoption Edit->Clear verwenden.
Move view Tool und das
Rotate view Tool. Halte die Strg-Taste gedrückt wärend des Verschiebens der Ansicht um hinein bzw. herauszuzoomen. Das Drücken der Strg-Taste bei gleichzeitigem Benutzen des rotate View Tools erlaubt ein Überschlagen der Ansicht. Du kannst die Kamera auch positionieren indem Du das
move object Tool und das
rotate object Tool benutzt oder mit der Layout object Menuoption. Die Kamera ist ein Objekt wie jedes andere. Eine gute Position könnte ein Ort sein von dem man die obere und zwei weitere Seiten des Objektes sehen kann.
Als nächstes sollten wir die Szene beleuchten. Wie man sehen kann existiert schon eine Lichtquelle in der Szene, Light 1. Die Lichtquelle sollte so positioniert werden, daß die Seite des Objekts welches wir ansehen beleuchtet wird. Light 1 ist vielleicht nicht richtig positiniert, je nachdem wo die Kamera sich befindet. Da die Lichtquelle außerdem noch weit entfernt ist, löschen wir sie und generieren eine neue. AoI unterstützt drei Arten von Lichtquellen: punktuelles Licht, gerichtetes Licht und Spotlights. Wir benutzen die einfachste Form: punktuelles Licht. Führe folgende Schritte aus um die Szene korrekt zu beleuchten:
create lightsource Icon und klicke auf die Stelle an der Du das Licht haben willst. Du solltest das Licht vielleicht in einer anderen Ansicht auch bewegen (wie jedes andere Objekt) um eine gute Plazierung im Dreidimensionalen zu erhalten.
Ziemlich langweilig nicht wahr ? Alles ist in ödem Weiß. Wir wollen aber Holz und Glas, also sollten wir noch Texturen hinzufügen.
Prozedurale 3D Texturen definieren Farbe, Reflektion, Grobheit und andere Oberflächeneigenschaften als eine Funktion von 3D Koordinaten. Für jede Position im Raum definiert die Textur wie die Oberfläche des Objekts aussieht, als ob wir die Form aus einem Block dieses "Materials" herausgeschnitten hätten. Für Objekte deren Inneres wir sehen können (transparente Objekte) sollten wir lieber ein Material benutzen um das Innere zu definieren. Texturen definieren nur wie die Oberfläche eines Objektes aussieht.
Eine Funktion die 3D Koordinaten den Werten einer Textur zuordnet wir grafisch erzeugt indem funktionale Komponenten verbunden werden. Es gibt 6 Kategorien von Komponenten:


Die Textur sieht nicht wirklich realistisch aus aber für den Moment ist es ausreichend. Um komplexere Texturen zu erzeugen solltest Du das Kapitel über Texturen im the Art-of-Illusion manual lesen.
Diese Textur wird dem oberen und unteren Brett sowie den Stäben zugewiesen die wir vorhin erzeugt haben. Selektiere alle Formen die die Holztextur zugewiesen bekommen sollen. Dann selektiere Object->Set Texture aus dem Menu. Jetzt wähle die Holztextur und klicke auf OK
Wähle nun nur die Top und Bottom Objekte. Rufe nochmals den "set texture" Dialog auf. Klicke auf den Button mit dem Namen Edit Mapping (editiere Zuordnung). In diesem Dialog kannst Du die Textur rotieren, in der Größe verändern und drehen um besser zum Objekt zu passen. Wir rotieren nur um folgendes Resultat zu bekommen:
Jetzt zu den Stäben. Selektiere sie alle und editiere die Zuordnung nochmal. Erzeuge ein Mapping wie dieses:
Schauen wir uns das Resultat mal an. Das gerenderte Bild sollte etwa so aussehen:
Um ein neues Material zu generieren wähle Scene->Materials und klicke auf den New Button. Wir können das neue Material auch Glass nennen. Es sollte eine einheitliches Material (uniform material) sein. Du kannst die Parametereinstellungen in dem Bild unten sehen.
Die Farbe des Materials wird durch zwei Parameter beeinflußt: Material Farbe (Material color) und Transparente Farbe (Transparent Color).
Beide Parameter mildern die Farbe des Lichts beim Durchtritt des Materials. Die Materialfarbe hat nur Einfluß auf den Teil des Lichts der die Kamera direkt erreicht, es ist die Farbe die das Objekt zu haben scheint. Die Transparenzfarbe beeinflußt jegliches Licht das durch den Körper tritt nud auch die Schatten die der Körper wirft. Der erste Parameter ist einfacher zu verwenden weil er spezifiziert wie das Objekt aussehen wird. Die Transparenzfarbe jedoch spezifiziert den Anteil an rot, grün und blau der durchkommt. Der Rest des Lichts wird reflektiert und bestimmt die Farbe des Objekts.
Wie stark das Licht abgemildert wird stellt man über den Intensitätswert (Desnity) ein. Ein Wert von 0 bedeutet keine Abmildering. Für das Material hierspezifizieren wir eine einfache, grüne Farbe.